H5设计|H5活动需要具备的三个点


在游戏行业,做活动有底层三要素:够简单、时间短、覆盖广。就如大家常玩的王者荣耀一样,一进入游戏先有几个活动弹窗,只需签个到、玩一局或者花费几张点券,即可领取活动奖励。当然,设计这样的活动必然是因为游戏有消耗性道具作为支撑,但所涉及到的活动思路,我觉得对其他行业仍有很多可借鉴性。

 

当然除了底层要素要考虑外,对于H5活动我觉得有三个要点也是要去考虑的,他们分别是时间、资源以及玩法。


先来看第一个要点:关于时间


活动做多了,我们会发现在什么时间点,上线活动是非常有讲究的。做活动之前,我们会先查看日历有没有节假日或者对产品是否有特殊意义的一些日子。


如果放在这样的一些时间点里面,其实会比较容易跟用户情感有一个唤起和连接。比如我们想做一个活动是偏向于竞赛性的,马上要到的端午节就很适合。


其次是我们要考虑如果活动上线的时间点是排期定死的,那这个时间点并不是节假日也不是什么618、双11怎么办呢?我们可以深造一个节日,比较常见的做法有产品周年庆、会员日或者产品大事件纪念日等。这个事件不是说凭空捏造,而是大部分用户知道或者有一定了解的,否则用户侧重利益就不会有情感共鸣。


第二个要点是:关于资源。


做一场活动,我们需要考虑的资源就包含开发资源、人力资源、市场资源等,综合因素来决定这个活动到底能不能上,或者在什么时间点上。


比如第一个要考虑的开发资源。如果你这个活动正好卡在产品有大版本更新的时间点,或者你的排期时间与技术其他优先级事情冲突,他比你更重要,那基本你根本不用考虑能不能上线的问题了。


第其次是考虑我们整体的运营跟市场资源。无论别人怎么看、如何定优先级,对于你而言它是最重要的一个资源。所以当活动策划确定的那一刻起,就应该提前一月甚至两个月,去将排期、资源的事情全部敲定下来,否则内部资源有效无法利用,就谈不上更多的扩散了。


第三个要点是:关于玩法。


听上去玩法好像是非常简单的一个概念,大家都很想做一些刷屏类的H5活动、扩列增长的APP活动。但是刷屏以后对于整个产品的曝光是有了,但是对于新增怎么样,对于我们的活跃有没有产生实质性的影响?


包括留存后续会怎么样,可能都不一定能回应这些问题。


为什么会这样呢?是因为我们大部分人做活动的时候想要的太多,比如:做一个会员促销的活动,想让用户花钱,想让用户分享,想让用户拉人….


玩法的设计一定要非常的清晰,他应该直接回应你这个活动的KPI目标是什么?比如说想做的是一个增粉的活动,那第一个衡量点就应该是到底有没有给我们的公号增粉,有没有达到我们所设定的一个数量级。


你的H5营销活动如果能将这三个要点都考虑的比较清楚的话,那整个活动才具备成功的可能性。


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